Logo des FMSC 2008 Regelwerk (vorläufig)

Nur mit *) gekennzeichnete Punkte im Zusammenhang mit dem Setzen haben Einfluss auf das Ergebniss. Alle weiteren Daten dienen nur der Spielauswertung und -gestaltung. Optionale Daten, sind entsprechend gekennzeichnet.

Übersicht:
1. Anmeldung und Teilnahmebedingungen
2. Abgabe der Setzdaten
3. Ergebnisberechnung
4. Spielverlauf und Auswertung
5. Folgerunden und Nachrückeregeln
6. Austragungsort 2009



Anmeldung und Teilnahmebedingungen
  1. Die Anmeldung der Mannschaften erfolgt über den entsprechenden Link auf dieser Homepage.
  2. Jede reale Person (im folgenden Teamleiter) darf nur eine einzige Mannschaft anmelden.
  3. Es dürfen keine Nationalmannschaften angemeldet werden, es erfolgt kein Eintrag in das VMF-Nationenranking.
  4. Zu jeder Mannschaft müssen mindestens 11 Spieler hinterlegt werden. Es können beliebig viele Reservespieler eingetragen werden.
  5. Verstößt ein Teamleiter gegen die Anmelderegeln, werden alle ihm zugehörigen Daten ohne Vorwarnung aus der Datenbank gelöscht, die Teilnahme wird für denjenigen sofort beendet. Es besteht keine Möglichkeit, die Teilnahme der Mannschaften der Person durch einen Dritten übernehmen zu lassen. Er wird im Voraus für den FMSC 2009 gesperrt.



Abgabe der Setzdaten
  1. Für alle Teamleiter steht spätestens 14 Tage vor Turnierbeginn ein Setzformular auf dieser Homepage bereit, welches alle hier definierten Möglichkeiten bereitstellt.
  2. Die Setzdaten können bis spätestens 12 Stunden vor Spielbeginn eingegeben oder auch geändert werden.
  3. Für die gesamte Mannschaft werden folgende Daten benötigt:
    • Herkunftsland
    • Mannschaftsaufstellung
    • Taktischer Bonus
  4. Für die eingetragenen Spieler werden folgende Daten benötigt:
    • Spielernummer, -name, -position
    • Nationalität
    • Je drei individuelle Stärken und Schwächen (Können auch durch einen Zufallsgenerator erstellt werden)
  5. Für die jeweiligen Spiele werden folgende Daten benötigt:
    • Setzpunkte für Verteidigung, Mittelfeld und Angriff *): Es können bis zu 30 Setzpunkte auf die drei Werte beliebig verteilt werden.
    • Setzdaten für ein eventuelles Elfmeterschießen (optional) *): Hier muss jeweils für den Torwart sowie den eigenen Schützen pro Schuss eine beliebige Zahl von 1 bis 5 gesetzt werden. Es wird in der eingegebenen Reihenfolge ausgewertet. Haben aktueller Schütze und gegnerischer Torwart die gleiche Zahl gesetzt, gilt der Schuss als gehalten. Es können bis zu 10 Werte gesetzt werden. Muss häufiger geschossen werden, als Setzdaten vorliegen, wählt der Zufallsgenerator eine Zahl aus.



Ergebnisberechnung
  1. Die Berechnung des Ergebnisses erfolgt automatisch, frühestens 12 Stunden vor Spielbeginn. Das Setzformular wird automatisch ab diesem Limit gesperrt.
  2. Die Berechnung der Torchancen (Tc) folgt dem VMF-Standard, der u. a. auch in der KAFL verwendet wird:
    • Ist der eigene Sturm stärker als die gegnerische Verteidigung, dann gilt: Tc = eigener Sturm - gegnerische Abwehr. Ist zusätzlich noch das eigene Mittelfeld stärker als das gegnerische, so verdoppeln sich die Torchancen.
    • Ist der eigene Angriff schwächer als die gegnerische Verteidigung, aber das eigene Mittelfeld stärker als das gegnerische so gilt: Tc = abrunden ((Eigenes Mittelfeld - Gegnerisches Mittelfeld) / 2).
    • Ist sowohl der eigene Sturm schwächer als die gegnerische Verteidigung als auch das eigene Mittelfeld schwächer als das gegenerische, erhält das eigene Team keine Torchancen.
  3. Anhand der Torchancen werden die Tore berechnet, die die jeweiligen Mannschaften erzielen:
    • Anzahl Tore = Torchancen / 2. Das Ergebnis wird abgerundet.
    • Für jedes Spiel würfelt der Zufallsgenerator eine Zahl von 2 bis 5. Hat eine der beiden Mannschaften oder haben beide mehr Tore als die gewürfelte Zahl, so wird beiden Mannschaften so lange immer ein Tor abgezogen, bis beide weniger als die Zahl haben, oder aber eine Mannschaft 0 hat.
  4. Sollte nach der Berechnung der Tore ein Unentschieden stehen, so entscheidet sich das Spiel durch Elfmeterschießen:
    • Im ersten Durchgang, wird auf jedes Tor 5 mal geschossen. Steht es danach erneut unentschieden, so wird weiter geschossen, bis das Spiel entschieden ist, es wird allerdings dann ausgewertet, wenn von beiden Mannschaften je ein Schuss abgegeben wurde.
    • Zur Berechnung, ob ein Tor erzielt wurde, oder nicht, werden die dazu abgegebenen Setzdaten in der hinterlegten Reihenfolge herangezogen. Hat ein Teamleiter keine oder nicht ausreichend Setzdaten abgegeben, so werden die fehlenden durch den Zufallsgenerator ermittelt.
    • Haben sowohl der eigene Schütze, als auch der gegnerische Torwart die gleiche Zahl getippt, so gilt der Ball als gehalten. Andernfalls wurde ein Tor erzielt.



Spielverlauf und Auswertung
  1. Der Spielverlauf wird durch den Server automatisch berechnet und für die Kommentatoren dargestellt. Es steht dem Kommentator frei, dies zu nutzen. Er ist lediglich an die Zahl der erzielten Tore, gelben und roten Karten und Verletzungen gebunden.
  2. Die Auswertung erfolgt so weit wie möglich als aussimuliertes Fußballspiel, mindestens aber zusammengefaßt im Forum des Austragungslandes.
  3. Haben beide Mannschaften nicht gesetzt, so fallen beide aus dem Turnier. Hat eine nicht gesetzt, so gewinnt die verbleibende 0:x (x = 1-3; Entscheidung durch Zufallsgenerator).
  4. Verletzte Spieler werden automatisch ausgewechselt. Der Teamleiter kann im Voraus für jeden Spieler individuell Ersatzspieler benennen. Tut er dies nicht, so wählt der Server einen Reservespieler der gleichen Feldposition mit möglichst geringer Erschöpfung und ohne gültige Gelb-Verwarnung. Das Einwechseln nach Verletzungen zählt ebenfalls auf das Kontingent der möglichen Spielerwechsel. Hat der Teamleiter sein Kontingent aufgebraucht, wird der Verletzte aus-, aber kein neuer Spieler eingewechselt.
  5. Spieler die eine gelbe Karte bekommen, nachdem sie bereits in dem aktuellen oder in dem vorherigen gelb verwarnt wurden, werden für das aktuelle sowie das kommende Spiel gesperrt.
  6. Rot gesperrte Spieler werden für das aktuelle, sowie zwei kommende Spiele gesperrt.
  7. Pro absolvierter Spielminute steigt die Erschöpfung eines Spielers um 0,38 Prozent. Spieler regenerieren pro spielfreier Stunde 1%. Erhöhte Erschöpfungswerte führen zu Unkonzentriertheit und mehr Fehlern. Extrem erschöpfte Spieler (>90%) haben ein extremes Risiko auf dem Platz zusammen zu brechen.



Folgerunden und Nachrückeregeln
  1. Bei der Ziehung der Erstbegegnungen wird entschieden, welche Mannschaften in der ersten Runde aufeinander treffen.
  2. Für die jeweils nachfolgende Runde gilt: Sieger Spiel 1 gegen Sieger Spiel 2; Sieger Spiel 3 gegen Sieger Spiel 4; usw.
  3. Haben in einem Spiel beide Mannschaften nicht gesetzt, so nimmt für die folgende Runde der beste Verlierer (Torverhältnis, erzielte Tore) der aktuellen Runde die Position ein.
  4. Haben sich für die nächste Runde eine ungerade Zahl an Mannschaften qualifiziert, so rückt der nächste beste Verlierer (Torverhältnis, erzielte Tore) der aktuellen Runde nach.
  5. Hat sich eine ungerade Zahl an Mannschaften für das Turnier angemeldet, so rückt die in der Ziehung zuletzt gezogene Mannschaft automatisch in die zweite Runde vor.



Austragungsort 2009
  1. Berechtigt zur Austragung des Turnieres 2009 ist jedes Land, von dem mindestens eine Mannschaft beim FMSC 2008 vertreten war. Bewerben sich mehrere Länder, entscheidet das Los. Der genaue Ablauf wird frühestens Januar 2009 festgelegt.